Anonim

Toimittajan huomautus 49.4.2008 12:36 : OK, myönnän sen. Sain HAD tämän artikkelin perusteella. Se perustui huhtikuun Fools-vitsiin ja sai sen tapaan PCMechiin huhtikuun Fools-tapahtuman jälkeen. Jätän sen täällä, koska ihmiset ovat jo kommentoineet sitä. En ole varma, tiesikö Nathan (kirjoittaja) farssiin, mutta yksi asia on varma: minun on kiinnitettävä paljon parempaa huomiota julkaisessani vierasviestejä PCMechille. Sheesh …

- ALKUPERÄ ALKUPERÄISESTI

On ilmoitettu, että DirectX 11 sisältää täysin uudentyyppisen grafiikan renderoinnin, jota kutsutaan ray-tracingiksi. Odota hetki. Se ei ole uusi. Itse asiassa se on ollut olemassa 80-luvulta lähtien. Miksi julkisen käytön käyttöönotto kesti niin kauan? Kuinka se toimii? Mitä etuja sillä on nykyisen gen-grafiikkaan nähden? Näihin kysymyksiin vastataan.

Säteen jäljitys

Ray-Tracing-tekniikka otettiin käyttöön ensimmäisen kerran vuonna 1986, ja se määritellään periaatteessa valopolkujen jäljittämiseksi, kun ne ovat vuorovaikutuksessa esineiden kanssa. Tämä on lähinnä mitä silmämme tekevät, joten se luo varsin elävän ja realistisen kuvan. Valitettavasti sitä ei ollut käytännöllistä käyttää jokapäiväisessä grafiikassa, koska laskentaan kului niin paljon raakaa voimaa. Sitä käytettiin tuskin 90-luvulla, mutta vain mielenosoituksiin ja nyt 21. vuosisadalla moniytimisteknologialla on vihdoin mahdollista tehdä Ray-Tracing-järjestelmä käytännölliseksi.

Mitä tapahtui? No, elokuvateollisuus hyötyi siitä heti batista. Monia erikoistehosteita seurattiin säteilyllä realistisemman ilmeen saamiseksi. Elokuva Beowulf oli täysin jäljitetty. Se ei ollut täydellinen, mutta se oli pirun lähellä ja helvetin paljon parempi kuin mitä ihmisillä on nyt. Antaaksesi sinulle esimerkin siitä, kuinka paljon valtaa säteilyjäljitykseen kuluu, mutta henkilö loi videon reaaliaikaisesta säteen jäljityksestä konvertoitavalle YouTubelle, ja se vie KOLMEN PS3-konsolin yhteisen vaivan. Voit tarkistaa sen täältä, se on aika siistiä. Muista, että jokaisella PS3: lla on 8 prosessoria (6 aktiivista), joten tarkastelemme yli 20 prosessoria yhtä, ei-liikkuvaa kohdetta.

Hmm. Tämä alkaa selittää joitain asioita. Kuten miksi Nvidia ei tukenut DX10.1: tä 9-sarjan korteillaan, eikä kortilla ole mitään uutta tekniikkaa kuin pienempi sirukoko. He tajusivat, että vanhat grafiikkatavat ovat kuolemassa. Mitä hyötyä Directx 10.1: stä on? Rasterointi, mitä Nvidia ja ATI käyttävät, on saavuttanut huippunsa. He molemmat ovat täydentäneet taidetta, jonka mukaan grafiikat ovat faking. Nyt on aika oikeille tavaroille. Se on avoin kenttä, ja ilmeisesti Intel suunnittelee liittymistä kilpailuun. He ovat viime aikoina kokeilleet prosessorin yhdistämistä näytönohjaimeen onnistuneiden tulosten saavuttamiseksi. Tämä saattaa kertoa huonoista uutisista sekä ATI: lle että Nvidialle, mutta tietäen miten Intel arvioi asioita, olen varma, että kilpailu jatkuu edelleen.

Kiinnostava asia säteen seurannassa on, että se on melko skaalautuva. Rasteroimalla huomaat vähemmän ja vähemmän jokaisella parannuksella. Esimerkiksi Intelin uusi 8-ytimen pääkallo-peto tuskin ansaitsee pelaajille muutama FPS rasteroinnilla. Säteilyseurannassa se on kuitenkin tarkalleen 8 kertaa parempi kuin yksisydämen. Joten mitä tämä tekee? No, todennäköisesti tulee uusi moniytiminen prosessori parin kuukauden välein, mahdollisesti yli 100 ennen vuotta 2010. Jos jokainen on toteuttanut grafiikan säteilyjäljitystekniikalla, voit nähdä siitä hyötyä erillisen näytönohjaimen hankkimisesta.

Ray-jäljityksen edut

Nyt haluat todennäköisesti nähdä, mitä säteilyjäljitys voi tehdä verrattuna rasterointiin. No, katso tätä kuvaa oikealta. Kuten selvästi voi nähdä, säteen jäljityskuvassa on realistisempia heijastuksia ja varjoja. Nvidia on työskennellyt maalialueensa 3D-varjostinprosessoriensa kanssa, mutta he eivät koskaan voineet saada mitään lähelle tätä. On rohkaisevaa nähdä ero, mutta muistakaa, että olemme keino päästä eroon siitä, että selkeyden kohteet tulevat interaktiivisiksi tietokoneillemme. Directx 11 tukee vain muutamia rajoitettuja asioita, joten siirtyminen säteilyseurantaan on asteittaista eikä kaikkia kerralla. En ole yllättynyt, jos Ray-Tracing Processing Units (RPU) otetaan käyttöön Nvidia 10 -sarjan korteilla. Aluksi ehkä vain hahmot jäljitetään. Sitten uuden laitteiston käyttöönoton jälkeen tietyllä vetoetäisyydellä olevat tekstuurit ja esineet jäljitetään säteilyyn, kunnes lopulta kaikki, mitä silmä voi nähdä, on jäljitetty säteilyyn ja rasteroinnista tulee menneisyyttä.

Ja tämä on tärkeää, koska …

Onko tämä hyvä asia? Voi olla. Kaikki olisi paljon ennakoitavampaa, ja pystyt varmasti sanomaan, mikä näytönohjaimen merkki on parempi, vain katsomalla teknistä sivua, toisin kuin nykyään, missä ainoa todellinen tapa sanoa, mitkä kahdesta kortista ovat parempia, on tiukka testaaminen ne 3D-ohjelmiin, lämpötilan mittaamiseen, tehon laskemiseen jne. Joten seurauksia on kaksi. Joko lopuksi lopetamme numeropelin pystyttämällä todella kertomaan, mikä on mitä ilman taustatietoja, tai todennäköisemmin, se vain siirtyy seuraavaan vaiheeseen sekoittaakseen yleisöä voiton vuoksi.

Directx 11 paljastaa grafiikan uuden aikakauden