Android-puhelimen (varsinaisen älypuhelimen, toisin kuin vanhan Blackberry Curve -sovelluksen) nouto oli tietyllä tavalla todennäköisesti yksi huonoimmista päätöksistä, joita olen tehnyt jonkin aikaa. Voi, käyttöjärjestelmässä ei ole mitään vikaa, eikä laitteistossa ole mitään ongelmia (paitsi muistikortille, joka jatkaa vioittumista; joka on kuitenkin tarpeeksi helppo korvata). Olen itse asiassa melko tyytyväinen sekä laitteeseeni että palveluntarjoajaani.
Syy, jonka mielestäni päätös on voinut olla huono, voidaan tiivistää yhdellä sanalla: pelit.
Mobiilipelit ovat yleisesti ottaen joitain addiktiivisimpia kokemuksia, jotka ovat useimpien ihmisten käytettävissä. Suoraan sanottuna, ne ovat virtuaalisia huumeita. Ne ovat digitaalisia huumeita, jotka pitävät ihmiset leikkimässä, leikkimässä ja pelaamassa. Vaikka kirjoitan tätä palaa, tarkistan melkein pakollisesti Clash of Clans -tapahtumia. Minulla on houkutus ladata Angry Birds. Aion kokeilla Candy Crush Sagaa, enkä voi lopettaa Tetriksen pelaamista aina, kun menen pesuhuoneeseen.
En todellakaan ole yksin tässä. Tyttöystäväni (jolla ei ole omaa älypuhelinta) vaatii varastamaan kaivoksen aina, kun siellä on vapaa hetki; hänellä on asennettu koko kirjasto omista peleistään. En oikein pelaa niitä, enkä ymmärrä niitä, mutta ymmärrän, että hän pelaa heitä suurelta osin samasta syystä kuin minä: kevyestä riippuvuuden muodosta.
Voin kaikki vakuuttaa, että enemmän kuin muutamat teistä ajattelevat ainakin yhtä peleistäsi myös tätä lukeessasi. Hei, oletko tarkistanut puhelimesi viime aikoina? Yksi sovelluksistasi vaatii huomion.
Tänään sain miettiä … mikä on se, mikä tekee näistä peleistä niin koukuttavia? Kuinka tarkalleen he kykenevät upottamaan kynnensä niin syvälle psyykeihimme, vetämällä meidät kuin kaloja linjalle? Ja miksi niin monet ihmiset näyttävät olevan kyvyttömiä sammuttamaan puhelimensa lopettaakseen pelaamisen?
Osa siitä liittyy siihen, kuinka helposti nämä pelit ovat saavutettavissa. Se on kirjaimellisesti yhtä yksinkertaista kuin tavoittaminen taskuun ja puhelimen vetäminen ulos. Ennen kuin tiedät sen, olet jo tuhlannut tunnin.
Toinen syy on se, että mikään nykyisistä mobiilipeleistä ei ole koskaan teknisesti "valmis". Olemme pakko palata takaisin, koska käsityksemme mukaan emme koskaan "lopettaneet" pelaamista. Lisäksi muistamme tehtävän kirkkaammin kuin haluaisimme sen suorittaessa. Tämä tunnetaan nimellä Zeigarnik Effect; psykologinen teoria, joka on asetettu selittämään Tetrisin pysyvää voimaa.
Tietenkin, Zeigarnik-efekti on vain osa yhtälöä todella koukuttavaan mobiilisovellukseen. Nottingham Trentin yliopiston kansainvälisen pelitutkimusyksikön johtajan Mark Griffithsin mukaan monet mobiilipelit käyttävät monia samoja perusperiaatteita, jotka nähdään peliautomaatteissa.
"Yksi pelien psykologisista perusperiaatteista, pelisuunnittelun rakennuspalikka, on ajatus" toimivasta ilmastoinnista ", selitti Griffiths. ”Peliautomaatti tavoin peli palkitsee jotkut toiminnot ja rankaisee toisia, ja me opimme siitä. Jos se on ennustettavissa, siitä tulee tylsää, joten peleissä käytetään jotain, jota kutsutaan satunnaiseksi vahvistussuhteeksi. Se pitää ihmiset vastaamaan siihen pidempään. Palkinnot ovat paksuja ja nopeita, ja niiden ennustamattomuus johtaa suurempaan pysyvyyteen pelaamisessa. "
Se ei ole ainoa tapa, jolla 'freemium' -pelit peilaavat myös lähtö- ja saapumisaikoja. Aivan kuten monet kasinot käyttävät pelimerkkejä oikean rahan sijasta, ilmaiset pelattavat nimikkeet käyttävät nimitystä, joka tunnetaan nimellä "tuomion keskeyttäminen". Periaatteessa ne korvaavat oikean rahansi rahalla virtuaalisesti, kuten kolikoilla, jalokiveillä tai pistettä.
"Jos et usko olevan eroa", Quiff Griffiths, "yritä maksaa fistisillä viiden dollarin seteleillä seuraavan kerran, kun kulutat 70–100 dollaria vaatteisiin. Huomaat varmasti erilaisen tunteen. ”
Uhkapelien rinnat syrjään, on yksi viimeinen tekijä, joka antaa mobiilipeleille heidän vetovoimansa.
Mobiilipelit “kuluttavat kognitiivisesti täysin”, jatkoi Griffiths. ”Se vaatii 100% keskittymästäsi. Se ei tarkoita, että olet riippuvainen, mutta se on täysin kiinnostava. ”
Griffiths varoitti nopeasti, ettei tämä ole aivan paha asia. ”Sitä voidaan käyttää hyvin lääketieteelliseen käyttöön. Kemoterapiasta toipuneiden potilaiden on osoitettu tarvitsevan vähemmän kipulääkkeitä, jos heidän mielensä ovat leikkimään, ja sama on osoitettu lapsille, joilla on iho-ongelmia.
Nyt kun olemme selvittäneet, mikä mobiilipeleistä houkuttelee, on vielä yksi viimeinen kysymys: ovatko ne liian riippuvuutta?
Ei, ei oikeastaan.
Päivän lopussa pelaaminen on mitä teet siitä. Samoin kuin monet ihmiset voivat käydä kasinolla ja pelata lähtö- ja saapumisaikoja kuluttamatta niitä, monet miehet ja naiset kykenevät pelaamaan mobiilipelejä menettämättä itseään puhelimissa. Älypuhelinpelit ovat varmasti houkuttelevia (ehkä vaarallisesti niin), mutta niistä ei lopulta ole mitään huolta (niin kauan kuin voit hallita itseäsi).
"Riippuvuus on asetettava kontekstiin", totesi Griffiths. ”Jos sillä on kielteinen vaikutus loppuelämääsi, se on riippuvuus. Mutta jos olet joku, joka voi viettää tunteja pelin pelaamisessa ilman kielteisiä seurauksia, se voi olla elämää parantava kokemus. Olen tehnyt tutkimuksia pelaajien kanssa, jotka leikkivät 14 tuntia päivässä; kun yksi heidän olosuhteistaan muuttui ja hän tapasi tulevan vaimonsa, hän pelasi vähemmän. Se voi olla epäterveellistä muista syistä, mutta se ei välttämättä aiheuta riippuvuutta. ”
Griffiths totesi kuitenkin, että ”ihmisillä tulisi olla mahdollisimman suuri tietoinen valinta. Jos aiot ostaa jotain mahdollisesti riippuvuutta aiheuttavaan rakenteeseen, taloudellinen varoitus olisi jotain, jota tuen. "
